MENU MENU

Kom meer te weten over verbindingskwaliteit en hoe deze de kwaliteit van je online gameplay-ervaring en responsiviteit in EA SPORTS FC™ kan beïnvloeden.

Als je tijdens een online EA SPORTS FC™-wedstrijd op een knop drukt, wordt er een packet met gamegegevens van je thuisnetwerk naar een gamedatacenter van EA SPORTS FC™ gestuurd. Zodra we het ontvangen, reist dit gegevenspakket terug om de corresponderende in-game actie te activeren.

Vertragingen en onderbrekingen tijdens dit proces kunnen vertraging, visueel stotteren of een volledige verbroken verbinding veroorzaken. In die gevallen kun je merken dat het spel minder goed reageert.

Door deze reis te meten, en de reizen van de duizenden game-packets die tijdens een EAS FC Online-wedstrijd plaatsvinden, kunnen we de verbindingskwaliteit begrijpen en meten.

De reis van een game-packet doorloopt drie fasen:

  • Je persoonlijke netwerk: game-packets reizen via je persoonlijke netwerk voordat ze je huis verlaten en over het internet reizen. Je hebt de meeste controle over je persoonlijke netwerk, bijvoorbeeld of je een ethernet- (bekabeld) of wifiverbinding (draadloos) gebruikt.
  • Het internet: je Internet Service Provider (ISP) heeft invloed op dit deel van de reis. Hoewel je geen directe controle hebt over wat een ISP doet, kun je wellicht wel kiezen tussen verschillende ISP's in jouw regio.
  • Gamedatacenters van EA SPORTS FC™: game-packets beëindigen het eerste deel van hun reis en beginnen daarna aan de terugreis naar je console of pc in EA SPORTS FC™-gamedatacenters. Bekijk onze veelgestelde vragen voor meer informatie over hoe gamedatacenters werken.

We meten de verbindingskwaliteit aan de hand van drie kerngegevens, die samen de verbindingsscore vormen. De verbindingsscore maakt het eenvoudiger om verschillende statistieken voor de algemene verbindingskwaliteit te begrijpen en te vergelijken.

Om te meten wat "snel" is, gebruiken we ping.

Ping meet hoelang het duurt voordat gamegegevens van je console of pc naar het gamedatacenter van EA SPORTS FC™ en terug worden verzonden.

Om "betrouwbaar" te meten, gebruiken we packet loss.

Packet loss meet het aantal of percentage game-packets dat de heen- en terugreis niet haalt.

Om "consistent" te meten, gebruiken we jitter.

Jitter meet de veranderingen van je ping-waarden in de loop van de tijd.

Had je iets aan dit artikel?

0% van de 0 hadden iets aan dit artikel.

 

 

Niet wat je zocht? Probeer nog eens te zoeken.

Had je iets aan dit artikel?

0% van de 0 hadden iets aan dit artikel.

 

 

X