Als je tijdens een online EA SPORTS FC™-wedstrijd op een knop drukt, wordt er een packet met gamegegevens van je thuisnetwerk naar een gamedatacenter van EA SPORTS FC™ gestuurd. Zodra we het ontvangen, reist dit gegevenspakket terug om de corresponderende in-game actie te activeren.
Vertragingen en onderbrekingen tijdens dit proces kunnen vertraging, visueel stotteren of een volledige verbroken verbinding veroorzaken. In die gevallen kun je merken dat het spel minder goed reageert.
Door deze reis te meten, en de reizen van de duizenden game-packets die tijdens een EAS FC Online-wedstrijd plaatsvinden, kunnen we de verbindingskwaliteit begrijpen en meten.
De reis van een game-packet doorloopt drie fasen:
We meten de verbindingskwaliteit aan de hand van drie kerngegevens, die samen de verbindingsscore vormen. De verbindingsscore maakt het eenvoudiger om verschillende statistieken voor de algemene verbindingskwaliteit te begrijpen en te vergelijken.
Om te meten wat "snel" is, gebruiken we ping.
Ping meet hoelang het duurt voordat gamegegevens van je console of pc naar het gamedatacenter van EA SPORTS FC™ en terug worden verzonden.
Om "betrouwbaar" te meten, gebruiken we packet loss.
Packet loss meet het aantal of percentage game-packets dat de heen- en terugreis niet haalt.
Om "consistent" te meten, gebruiken we jitter.
Jitter meet de veranderingen van je ping-waarden in de loop van de tijd.