Información general
En STAR WARS Zero Company™, la especialidad y la clase arma que elijas determinan cómo se desenvolverán Hawks y los agentes de tu escuadrón en combate. Las especialidades definen la función en combate del agente y sus habilidades, mientras que las clases de arma afectan al rendimiento de su arma. Usa esta guía para comparar cada especialidad y clase de arma antes de decantarte por una. Lee estos consejos para elegir una especialidad y una clase de arma basadas en tu estilo.
¿Qué son las especialidades de STAR WARS Zero Company™?
Las Especialidades determinan la función del agente en combate, sus puntos fuertes y sus habilidades únicas.Todos los agentes tienen una Especialidad, y puedes elegir o cambiar las Especialidades de Hawks y de cualquier agente personalizado que reclutes. Los agentes creados tienen talentos asignados que no puedes cambiar, y tampoco es posible cambiar las Especialidades de algunos agentes creados.Cada Especialidad incluye un conjunto único de habilidades que ayuda a definir el rendimiento de un agente en combate.¿Cómo funcionan las habilidades en STAR WARS Zero Company™?
Cada Especialidad incluye tres tipos de habilidades.- Habilidad definitiva
- Es la habilidad más poderosa de la Especialidad.
- Puede tener un gran impacto en la batalla y es mejor usarla en el momento justo.
- Habilidad estándar
- Es una habilidad activa que puedes usar durante el combate para atacar a los enemigos, apoyar a los aliados u obtener una ventaja táctica.
- Habilidad pasiva
- Estas son habilidades siempre en funcionamiento.
- Proporcionan bonificaciones o efectos automáticamente durante la batalla, sin necesidad de activarlas.
Usar la mayoría de habilidades cuesta puntos de acción (PA). A veces, tendrás que usar habilidades especiales para derrotar a enemigos más poderosos. Estas habilidades especiales cuestan Ventaja en lugar de PA. La Ventaja es un recurso compartido que tu escuadrón puede ganar al progresar en la batalla. Echa un vistazo a la guía de tácticas por turnos y fundamentos de combate para saber cómo funciona la Ventaja en STAR WARS Zero Company™.
¿Qué especialidad debería elegir?
¿No sabes qué Especialidad elegir para Hawks o un agente personalizado? Cada Especialidad tiene una función de combate diferente, así que piensa en el papel que quieres que desempeñe ese agente dentro del escuadrón antes de decidirte.Si no puedes ver los agentes personalizados en la base de datos, prueba a actualizarla varias veces. Algunos podrían tardar un tiempo en aparecer.Estas son las Especialidades disponibles en STAR WARS Zero Company™, con información sobre para qué son más adecuadas y las habilidades que incluye cada una.Para cambiar las Especialidades de un agente reclutado, ve a Cambiar Especialidad.

- Estar en movimiento alrededor del campo de batalla
- Luchar agresivamente a media o corta distancia
- Sacar a los enemigos de las posiciones defensivas
- Tipo de habilidad: definitiva
- Libera una ráfaga de disparos de bláster que daña y desorienta a los enemigos en un gran cono.
- Cuando los enemigos están Desorientados, tienen menos posibilidades de alcanzar a sus objetivos.
- Tipo de habilidad: estándar
- Carga contra una unidad enemiga, inflige Daño cuerpo a cuerpo y la empuja.
- Los enemigos que son derribados o empujados contra objetos reciben daño de impacto adicional.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta la distancia permitida para tu primer movimiento.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta la probabilidad de infligir Daño crítico a los enemigos a descubierto que no estén protegidos por cobertura.

- Ataques rápidos y flexibles
- Daño fuerte a varios enemigos
- Un estilo de combate basado en turnos ofensivos rápidos
- Tipo de habilidad: definitiva
- Dispara dos veces en un solo turno apuntando a cualquier combinación de enemigos.
- Tipo de habilidad: estándar
- Dispara rápidamente con el arma secundaria.
- Si derrotas a un enemigo con esta habilidad, restaura 1 PA.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta la probabilidad de infligir Daño crítico adicional a un objetivo con un ataque a distancia.
- Los ataques a distancia incluyen todos los ataques a distancia, y también los blásteres, el arma secundaria y algunos ataques con la Fuerza.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta el daño de todos los ataques con el bláster principal que realizas en un turno.

- Alta supervivencia
- Una defensa férrea
- Un agente resistente que sostenga la línea del frente
- Tipo de habilidad: definitiva
- Provoca a todos los enemigos en el área objetivo, obligándoles a atacar.
- También aumenta tu defensa y reduce el Daño de los ataques recibidos hasta el final del turno.
- Tipo de habilidad: estándar
- Te otorga dos acumulaciones de Represalias, que permiten contrarrestar los dos ataques siguientes que recibas.
- Cada contraataque consume una acumulación.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta tu Salud máxima, por lo que puedes recibir más Daño antes de que te derroten.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta tu Defensa y reduce el Daño que recibes de los ataques.
- Tu Defensa es la protección que te proporciona tu armadura, tenacidad o habilidad.
- Tipo de habilidad: pasiva
- El bláster principal ataca a los enemigos y los provoca al impactar, lo que los obliga a apuntarte con su siguiente ataque.

- Centrarte en la curación y la recuperación
- Apoyar al resto del escuadrón
- Un rol de escuadrón centrado en mantener a los demás en pie durante el combate
- Tipo de habilidad: definitiva
- Te da Moral a ti y a tus aliados cercanos.
- La Moral restaura Salud al principio de cada turno hasta que se usan todas las acumulaciones.
- Tipo de habilidad: estándar
- Otorga un estimulante a un aliado durante dos turnos.
- Esto aumenta su Salud, Daño cuerpo a cuerpo y Daño a distancia.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta la cantidad de Salud restablecida cuando usas un medpac.
- Los medpacs son herramientas que pueden curarte a ti o a un solo aliado.
- Los medpacs no se pueden usar con los droides.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Te equipa de forma permanente con un medpac sin usar una ranura de herramienta.
- Los aliados que rescatas con la Reanimación vuelven al combate completamente curados y pueden volver a realizar acciones.

- Un agente versátil
- Adaptación a situaciones cambiantes
- Una Especialidad que premia la sincronización y la oportunidad
- Tipo de habilidad: definitiva
- Marca a un enemigo y te permite ayudar al siguiente aliado que lo ataque.
- La mayoría de los agentes se sumarán al ataque de su compañero.
- Tipo de habilidad: estándar
- Hace que un enemigo sea Vulnerable, lo que provoca que el siguiente ataque contra él sea un Impacto crítico garantizado.
- Los Impactos críticos infligen Daño adicional al golpear un punto débil.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta el Daño infligido al ayudar en el ataque de un aliado.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Tus ataques ganan Penetración de defensa. Esto ignora la protección que proporcionan las armaduras, la tenacidad y las habilidades, por lo que aumenta el daño infligido.

- Ventaja táctica
- Mejor apoyo de los escuadrones
- Un agente que ayuda al resto del equipo a rendir mejor.
- Tipo de habilidad: definitiva
- Lanza un ataque sorpresa contra un enemigo.
- Cuanta más Ventaja uses, más Daño inflige el ataque.
- Cada vez que tu escuadrón inflige daño a un enemigo, obtienes Ventaja que se usa para potenciar Acciones especiales.
- Tipo de habilidad: estándar
- Inspecciona el área objetivo para obtener Ventaja por cada enemigo detectado.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Te da la oportunidad de obtener Ventaja tras derrotar a un enemigo.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Los enemigos a los que inflijas daño con tu bláster quedarán Localizados.
- Los enemigos localizados ignoran las penalizaciones a la Probabilidad de impacto provocadas por el alcance y el humo, lo que los hace más fáciles de alcanzar para tu equipo.

- Combate a larga distancia
- Centrarte en los ataques precisos
- Un agente que premia el posicionamiento
- Tipo de habilidad: definitiva
- Un disparo de bláster de gran precisión que alcanza siempre a su objetivo.
- Tipo de habilidad: estándar
- Toma posición para realizar disparos precisos y otorga acumulaciones de Letalidad, que aumentan la Probabilidad de impactoy la probabilidad de causar Daño crítico.
- La letalidad se pierde si te mueves o te derriban de tu posición.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Mejora tu Probabilidad de impacto y el Daño causado por los ataques de Guardia.
- La Guardia te permite establecer un área objetivo y disparar automáticamente a los enemigos que la atraviesen, lo que te da la oportunidad de detener su movimiento.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta la Probabilidad de impacto de todos los ataques de bláster para que sea más probable que impacten contra su objetivo.

- Tener un buen rendimiento en muchas situaciones
- Una combinación de combate cuerpo a cuerpo y a distancia
- Una función en combate potente y equilibrada
- Tipo de habilidad: definitiva
- Dispara un potente cohete que explota al impactar, dañando a todos los enemigos alcanzados por la explosión.
- Tipo de habilidad: estándar
- Embiste al enemigo y ejecuta un poderoso ataque cuerpo a cuerpo que lo deja Confundido.
- Los enemigos confundidos no pueden atacar, pero sí moverse y usar habilidades no ofensivas hasta que el efecto termine.
- Cuando una unidad está confundida, se vuelve resistente al aturdimiento y no puede volver a sufrir confusión durante el resto de la batalla.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta el Daño cuerpo a cuerpo de tus ataques y te permite lanzar granadas más lejos.
- Las granadas explotan en la ubicación objetivo, dañando a todas las unidades dentro del radio de explosión.
- Tipo de habilidad: pasiva
- Aumenta el Daño de tu bláster principal y granadas.
- Los ataques con bláster usan el arma principal, mientras que los ataques con granadas incluyen todos los dispositivos explosivos arrojadizos.
¿Cómo funciona la clase de arma en STAR WARS Zero Company™?
En STAR WARS Zero Company™, todas las armas pertenecen a una clase de arma que determina su rendimiento en la batalla.Cada clase de arma tiene sus propios puntos fuertes y débiles, que afectan a factores como el daño que pueden causar y su distancia efectiva.Comprueba sus estadísticas para entender el rendimiento de cada clase de arma en combate.| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Estadísticas de combate | Definición | ||
| Daño del arma | La cantidad de daño que inflige el arma al atacar. | ||
| Daño por crítico | El daño adicional que se aplica cuando un ataque consigue un Impacto crítico. | ||
| Probabilidad de crítico | La probabilidad de que el arma inflija un Impacto crítico a un objetivo y le cause daño adicional. | ||
| Distancia | El alcance óptimo del arma para el combate. Atacar fuera de este alcance conlleva una penalización al ataque. |

¿Qué clase de arma debería elegir?
Si no sabes qué clase de arma elegir para Hawks o un agente personalizado, piensa en cómo quieres que luche tu agente y en qué arma se complementa mejor con su Especialidad.Estas son las Especialidades disponibles en STAR WARS Zero Company™, con información sobre para qué son más adecuadas, cuántos PA cuestan y las estadísticas de combate para cada una.- El fusil bláster es un arma versátil diseñada para el combate a media distancia.
- Inflige mucho daño base y un buen daño crítico, lo que lo convierte en una opción fiable para ataques constantes.
- Puedes dispararlo una vez por turno como arma rápida usando 1 PA.
- Los disparos adicionales en el mismo turno cuestan 2 PA.
- Elige el fusil bláster si quieres:
- Un estilo de juego equilibrado
- Daño fiable
- Flexibilidad en la mayoría de las situaciones
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Daño del arma | 10 | ||
| Daño por crítico | +6 | ||
| Probabilidad de crítico | 5 % | ||
| Distancia | Media |
- El bláster de repetición es un arma grande y poderosa, con un fuego sostenido.
- Causa bastante más daño si inviertes más PA al dispararlo.
- Cuantos más PA gastas, más Daño de fuego rápido inflige.
- Elige el fusil de repetición si quieres:
- Potencia ofensiva máxima
- Daño continuo
- Dedicarte completamente a atacar en cada turno
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Daño del arma | 8 | ||
| Daño por crítico | +4 | ||
| Probabilidad de crítico | 5 % | ||
| Distancia | Media |
- La pistola bláster, empleada a menudo como arma secundaria, es un arma rápida para el combate a quemarropa.
- Inflige menos daño que otras armas blásteres, pero puede dispararse repetidamente usando menos PA.
- Es un arma de Acción rápida, lo que significa que cada disparo cuesta 1 PA.
- Una opción flexible para atacar y, a la vez, para ahorrar PA que usar luego en movimiento o habilidades.
- Elige la pistola bláster si quieres:
- Mayor movilidad
- Más flexibilidad con los PA
- Un estilo de combate rápido
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Daño del arma | 6 | ||
| Daño por crítico | +4 | ||
| Probabilidad de crítico | 5 % | ||
| Distancia | Corta |
- El bláster de precisión es un arma potente y con una precisión excelente, ideal para combates de largo alcance. Pero un aviso: Los blásteres de precisión son más difíciles de manejar.
- Inflige mucho daño base y crítico, lo que lo convierte en una buena opción para eliminar enemigos a distancia.
- Es un arma de Acción lenta, lo que significa que cada disparo cuesta 2 PA.
- Planifica tus ataques con cuidado, ya que disparar te deja con menos PA para moverte o usar habilidades.
- Elige Bláster de precisión si quieres:
- Combate a larga distancia
- Potentes ataques de precisión
- Eliminar a los enemigos a distancia
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Daño del arma | 12 | ||
| Daño por crítico | +12 | ||
| Probabilidad de crítico | 5 % | ||
| Distancia | Larga |
¿Qué especialidades y clases de arma se adaptan mejor a mi estilo de juego?
¿Aún no sabes qué clase de arma o Especialidad elegir? Considera la posibilidad de elegir en función de tu estilo de juego o tu nivel de experiencia. Más adelante en el juego, podrás elegir una Especialidad adicional para tus agentes. Piensa en combos que potencien las habilidades de cada agente y su personalidad única.Si no tienes experiencia en juegos de tácticas por turnos
- Especialidad:
- Soldado o Asalto
- Clase de arma:
- Fusil bláster.
- Estas opciones se centran en el combate sin complicaciones y te ayudarán a aprender los fundamentos de posicionamiento, movimiento y ataque.
Si quieres infligir el máximo daño posible
- Especialidad:
- Duelista, Soldado o Tanque
- Clase de arma:
- Bláster de repetición
- Estas combinaciones se centran en la presión ofensiva y en derrotar a los enemigos usando potentes ataques o armas.
Si prefieres el combate a larga distancia
- Especialidad:
- Francotirador
- Clase de arma:
- Bláster de precisión
- Combinar estas dos opciones puede ayudar a posicionarse con cuidado y atacar con precisión a distancia.
Si te gusta la movilidad
- Especialidad:
- Asalto o Duelista
- Clase de arma:
- Pistola bláster
- Asalto se especializa en mantenerse en movimiento en el campo de batalla, mientras que Duelista se centra en ataques rápidos que permiten mantener la presión durante tu turno.
- La pistola bláster cuesta menos PA que otras armas, por lo que combinarla con cualquier Especialidad te da más flexibilidad para moverte, reposicionarte, atacar o usar habilidades.
Si te gusta planificar y la toma de decisiones estratégicas
- Especialidad:
- Reconocimiento o Canalla
- Estas Especialidades recompensan la buena sincronización, el posicionamiento y la creación de oportunidades para tu escuadrón.
- Si prefieres un estilo de juego estratégico, no necesitas depender de una clase de arma específica. Elige una que encaje con tu estilo de combate preferido, tanto si se basa en el movimiento, en luchar a larga distancia o en infligir un daño constante.
Si prefieres apoyar a tu escuadrón
- Especialidad:
- Médico
- Esta Especialidad se centra en curar a los aliados, prevenir heridas y ayudar a tu escuadrón a seguir en el combate.
- Tu objetivo principal como médico es mantener a tu escuadrón en pie durante el combate, así que no dependes de una clase de arma específica. Elige una que te permita estar lo suficientemente cerca de tus compañeros para apoyarlos mientras te mantienes a salvo.