Guía de tácticas por turnos y fundamentos de combate de STAR WARS Zero Company™
6 min de lectura
Información general
El combate en STAR WARS Zero Company™ se basa en turnos, y tu escuadrón usa puntos de acción (PA) para moverse, atacar, usar habilidades y ganar a los enemigos. Si no tienes experiencia en juegos de tácticas por turnos, descubre cómo funcionan mecánicas clave como la Cobertura, la Probabilidad de impacto, la Guardia, la Ventaja, la Muerte permanente y la Reanimación en STAR WARS Zero Company™.
SECCIÓN: ¿Cómo funciona el combate por turnos en STAR WARS Zero Company™?
El combate en STAR WARS Zero Company™ se basa en turnos, lo que significa que tu enemigo y tú actuáis de forma consecutiva. Tú y todo tu escuadrón de agentes compartís el mismo turno.Cada miembro del escuadrón tiene tres puntos de acción (PA) que puede gastar en movimiento, ataques, habilidades y otras acciones. Las diversas acciones tienen distintos costes de PA. Gestionar tus PA de forma eficiente es uno de los aspectos más importantes del combate. Cuando hayas usado todos los PA de tu escuadrón, termina el turno y le toca actuar al enemigo.
Una campaña es un archivo de guardado en STAR WARS Zero Company™. Esto significa que, al iniciar una nueva campaña, crearás un nuevo archivo de guardado. A medida que progreses en el juego, los agentes que reclutes, las Operaciones y Misiones estratégicas que completes, los ajustes que establezcas, entre otras cosas, se almacenarán en tu campaña.
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Si juegas a STAR WARS Zero Company™ por primera vez, crea una nueva campaña abriendo el menú principal y seleccionando Nueva campaña.
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Elige los ajustes de dificultad; entre ellos tendrás la opción de activar o desactivar la Muerte permanente.
Estos ajustes solo se aplican a esa campaña.
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Selecciona Iniciar campaña para comenzar tu aventura.
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Si ya tienes una campaña guardada, selecciona Nueva campaña para iniciar una partida desde cero en un nuevo archivo de guardado.
Iniciar otra campaña es una buena forma de probar una dificultad diferente, experimentar con distintas opciones o jugar con los distintos ajustes de Muerte permanente.
Los ajustes que establezcas en la pantalla Ajustes de dificultad no se pueden cambiar después de seleccionar Iniciar campaña. Si has activado la Muerte permanente, permanecerá activa durante toda la campaña.Si has activado el modo Beskar, solo tendrás un archivo de guardado y no podrás guardar manualmente. Esto significa que las decisiones que tomes en el juego y sus consecuencias son permanentes. Para desactivar la Muerte permanente o el modo Beskar, tendrás que iniciar una nueva campaña.
Un agente es un miembro de tu escuadrón que controlas en el campo de batalla. Cada agente tiene sus propios puntos fuertes, equipamiento y función en combate. A medida que avanzas en STAR WARS Zero Company™, podrás reclutar nuevos agentes y personalizarlos para que se adapten a tu estilo de juego.No hay dos agentes que luchen exactamente de la misma manera. Aprender los puntos fuertes y habilidades de cada agente y comprender qué aportan a tu escuadrón aumenta tus posibilidades de éxito en la batalla.
Las acciones son todo lo que un agente puede hacer en su turno. Para realizar una acción, gastarás puntos de acción (PA).Durante tu turno, puedes gastar PA para:
Moverte por el campo de batalla
Atacar a los enemigos
Usar habilidades
Usar herramientas como botiquines o granadas
Montar guardia
Algunas acciones cuestan más PA que otras Por ejemplo, cuanto mayor sea la distancia que recorras en el campo de batalla, mayor será el coste de PA. Otras acciones, como Pedir apoyo, no cuestan PA.Dado que tienes un número limitado de PA en cada turno, decidir qué acciones tomar y en qué orden es un aspecto fundamental en cada batalla.
Antes de atacar al enemigo, comprueba la Probabilidad de impacto que se muestra junto al objetivo. Muestra la probabilidad de que el ataque impacte en el objetivo seleccionado. Los siguientes factores pueden afectar a tu Probabilidad de impacto.
Distancia
Cuanto más lejos esté un enemigo, menos probabilidades de que impacte el ataque.
Alcance del arma
Algunas armas tienen un mejor rendimiento a quemarropa, mientras que otras son más efectivas desde lejos.
Línea de visión
Normalmente, tu agente necesita una visión clara del enemigo antes de ejecutar un ataque.
Cobertura
Los enemigos a cubierto son más difíciles de alcanzar que los que están en terreno abierto.
Posicionamiento
Moverte a una posición mejor, como flanquear a un enemigo o atacar desde terreno elevado, puede mejorar la Probabilidad de impacto.
Antes de ejecutar un ataque, puedes consultar el Desglose de disparo para más información.
La cobertura reduce la probabilidad de que el enemigo te alcance y ayuda a proteger a tus agentes de los ataques.Hay dos niveles de cobertura.
La cobertura parcial hace que el agente sea más difícil de alcanzar.
La cobertura completa proporciona una protección aún mayor.
Puedes mejorar el ataque flanqueando a los enemigos a cubierto o atacando desde una posición más ventajosa.El enemigo puede destruirte la cobertura durante el combate, así que no permanezcas en la misma posición durante demasiado tiempo.
El Ataque cuerpo a cuerpo permite a un agente atacar a quemarropa a un enemigo, en lugar de usar un arma a distancia.A diferencia de los ataques con bláster, los Ataques cuerpo a cuerpo requieren que el agente se acerque al objetivo, por lo que posicionarse bien es muy importante. Algunos Ataques cuerpo a cuerpo también pueden sacar a los enemigos de su cobertura o empujarlos a zonas peligrosas.Los agentes con Especialidades enfocadas en el Ataque cuerpo a cuerpo destacan por infligir daño considerable, controlar el posicionamiento del enemigo y crear oportunidades para el resto del escuadrón. Si usas un agente enfocado en combate cuerpo a cuerpo, usa la cobertura y coordínalo con el resto de tu escuadrón para acortar distancia de forma segura antes de atacar.
La Guardia permite a un agente vigilar o realizar una acción en el área seleccionada durante el turno del enemigo.Si un enemigo pasa por allí o realiza una acción dentro del área objetivo, el agente atacará automáticamente. Coloca el cono de la Guardia donde creas que es probable que se muevan los enemigos. Esto te ayudará a:
Interrumpir el movimiento enemigo
Defender zonas importantes
Proteger a tus compañeros mientras se reposicionan
Castigar a los enemigos que intentan avanzar
Usar la Guardia termina inmediatamente el turno del agente, por lo que suele ser más eficaz como acción final.Recuerda que los enemigos también pueden montar su propia Guardia para atacar a tus agentes. Rompe la Guardia del enemigo antes de avanzar para evitar ataques automáticos.
Las herramientas son equipamiento de un solo uso que otorga a tu escuadrón opciones tácticas adicionales durante el combate. En función del objeto, puedes:
Restaurar Salud
Dañar a varios enemigos al mismo tiempo
Interrumpir el movimiento enemigo
Crear oportunidades para tu escuadrón
La mayoría de herramientas cuestan 1 PA, por lo que son una buena alternativa cuando un ataque estándar no es la mejor opción.
Todos los agentes de tu escuadrón, incluido Hawks, tienen una Especialidad. Cada Especialidad tiene un conjunto único de habilidades. Esto incluye una habilidad definitiva, una estándar y, en función de la Especialidad, al menos dos pasivas.
Habilidad definitiva
Es la habilidad más poderosa de la Especialidad.
Puede tener un gran impacto en la batalla y es mejor usarla en el momento justo.
Habilidad estándar
Es una habilidad activa que puedes usar durante el combate para atacar a los enemigos, apoyar a los aliados u obtener una ventaja táctica.
Habilidad pasiva
Estas son habilidades siempre en funcionamiento.
Proporcionan bonificaciones o efectos que se aplican automáticamente durante la batalla, sin necesidad de activarlas.
Las habilidades pueden tener los siguientes efectos:
Pedir apoyo es una acción que permite a un agente obtener la ayuda de otro miembro del escuadrón. Es una acción gratuita que no cuesta PA.Una vez por turno, el agente seleccionado puede elegir a un compañero de equipo para que lo ayude en su siguiente ataque.La mayoría de los agentes ayudarán sumándose al ataque de su compañero, mientras que otros ofrecerán bonificaciones.Dado que Pedir apoyo no cuesta PA, es una forma genial de maximizar el daño infligido por el escuadrón sin que cuente como una acción realizada.Pide apoyo en las siguientes situaciones:
Al luchar contra enemigos fuertes
Para eliminar a un objetivo antes de que comience el turno del enemigo
Para combinar los ataques de varios agentes en una sola acometida.
La Ventaja es un recurso de combate compartido entre todo el escuadrón que potencia sus habilidades especiales. A diferencia de las habilidades, que cuestan PA, estas habilidades especiales consumen Ventaja.
Tu escuadrón gana 1 Ventaja cada vez que uno de tus agentes daña a un enemigo.
Puedes acumular hasta 10 Ventajas, así que decidir si quieres gastarlas inmediatamente o guardarlas para un encuentro más complicado es una decisión táctica importante.
Cuando usas la Ventaja, puedes activar habilidades potentes, como otorgar PA a un agente o pedir ataques de apoyo.
Como no necesitas gastar PA para usar la Ventaja, puedes activar las habilidades especiales incluso si tus agentes han consumido todos sus PA ya.
Un compañero de equipo puede reanimar a un agente derribado para que vuelva al combate.
Una vez reanimado, podrá seguir realizando acciones durante el combate.
El derribo también provoca una herida. Aunque un agente derribado puede continuar la misión, las heridas tienen consecuencias y riesgos.
Los agentes con heridas podrían ser menos efectivos cuando vuelvan al combate.
Si has activado la Muerte permanente, los agentes que sufran tres heridas morirán en combate y serán eliminados de forma permanente de tu escuadrón.
Cuando regreses a la Guarida después de la batalla, podrás enviar a los agentes con heridas a la unidad médica para que se recuperen.
Si ya has iniciado una campaña, no podrás cambiar los ajustes de Muerte permanente. Para jugar con un ajuste de Muerte permanente distinto, tendrás que iniciar una nueva campaña.
Si has activado la Muerte permanente en tu campaña, los agentes que sufran tres heridas morirán en combate y serán eliminados de forma permanente de tu escuadrón. Los agentes pueden sufrir una herida si los derriban en combate. Un agente derribado no puede realizar ninguna acción hasta que otro miembro del escuadrón lo reanime.Hawks es la excepción. Si derrotan a Hawks durante el combate, la misión fracasa al instante y tendrás que reiniciarla, independientemente de si la Muerte permanente está activada o no.
El combate en STAR WARS Zero Company™: preguntas más frecuentes
Sí. Cada clase de arma tiene sus propios puntos fuertes, debilidades y coste de PA. Elegir el agente y el arma más adecuados para cada batalla es una decisión táctica importante que puede afectar al resultado.Algunas armas son más efectivas en los combates a corta distancia, mientras que otras funcionan mejor a mayor distancia. La cantidad de PA que cuesta atacar también varía según la clase de arma.Para más información, consulta nuestra guía de clases de arma.
Las Especialidades definen el estilo de combate y las habilidades de un agente.Para tener más opciones tácticas en combate, intenta crear un escuadrón con agentes cuyas Especialidades se complementen entre sí.Dependiendo de su Especialidad, algunos agentes destacan infligiendo daño o apoyando a sus compañeros de equipo, mientras que a otros se les da mejor controlar a los enemigos o sobrevivir en el campo de batalla.Echa un vistazo a nuestra guía para obtener más información sobre las Especialidades y las habilidades de cada una.
Durante el turno de un agente, normalmente, puedes realizar acciones en el orden que mejor se adapte a tu estrategia.Por ejemplo, puedes:
Moverte antes de atacar para mejorar tu Probabilidad de impacto.
Atacar primero y luego reposicionarte tras una cobertura.
Terminar tu turno con Guardia para proteger a tu escuadrón cuando sea el turno del enemigo.
No siempre. Puedes usar la Ventaja en cuanto esté disponible, pero guardarla para encuentros más complicados podría ayudar a tu escuadrón más adelante durante la misión.La mejor opción depende de la situación.
Si te enfrentas a un enemigo peligroso o necesitas cambiar el curso de la batalla rápidamente, usar la Ventaja de inmediato podría valer la pena.
De lo contrario, si la guardas para más tarde, tendrás más opciones cuando el combate se complique.
Si ya has iniciado una campaña, no podrás cambiar los ajustes de Muerte permanente. Los ajustes de dificultad que elijas antes de iniciar la campaña tendrán efecto durante toda su totalidad.Para jugar con un ajuste de Muerte permanente distinto, tendrás que iniciar una nueva campaña desde cero.Si tus agentes mueren todo el tiempo en combate, plantéate cambiar de táctica. Echa un vistazo a nuestros consejos para saber cómo mejorar en STAR WARS Zero Company™.
A diferencia de otros agentes, Hawks no puede morir ni eliminarse de manera permanente del escuadrón, incluso aunque esté activada la Muerte permanente.Si derrotan a Hawks durante el combate, la misión fracasa al instante y tendrás que reiniciarla.
No. Cuando un agente pierde toda la Salud, quedará derribado, pero no morirá.Un agente derribado no puede realizar ninguna acción, pero otro miembro del escuadrón puede reanimarlo para que vuelva al combate.Ten en cuenta que, si lo derriban, también sufrirá una herida. Aunque un agente reanimado puede seguir luchando, la herida permanecerá. Si la Muerte permanente está activada, el agente morirá si sufre tres heridas. A partir de ese momento, aparecerá como muerto en combate y será eliminado del escuadrón de forma permanente. Hawks es la excepción. Si derrotan a Hawks durante el combate, la misión fracasa al instante y tendrás que reiniciarla.
No, no hay una fórmula mágica que funcione en todas las situaciones.Los distintos enemigos, entornos y objetivos de la misión requerirán distintas tácticas.Experimenta con el posicionamiento, la Guardia, las habilidades, las herramientas, las llamadas de apoyo y la Ventaja para encontrar el método que mejor funcione en cada batalla.
Completarás Operaciones y Misiones estratégicas en la holomesa de la Guarida.Ambas son partes clave de la campaña, pero tienen distintos propósitos.
Las Operaciones tienen lugar en el mapa de la galaxia y hacen que la historia avance fuera de los combates por turnos. Pueden recompensar con recursos, desbloquear nuevas Operaciones o Misiones estratégicas y presentar opciones que afectan a las relaciones entre los personajes o a la historia.
En las Misiones estratégicas, diriges a tu escuadrón en combates por turnos para completar objetivos y progresar en la campaña.
Algunas Operaciones y Misiones estratégicas desaparecen si no se completan a tiempo. Si una misión es crítica, al final se volverá obligatoria para que puedas continuar con la campaña.
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