Aperçu
Dans STAR WARS Zero Company™, le choix de votre spécialisation et de votre classe d'arme détermine comment Hawks et les agents de votre escouade se battent. Les spécialisations définissent le rôle et les capacités de combat d'un agent, tandis que les classes d'armes affectent les performances de son arme au combat. Utilisez ce guide pour comparer chaque spécialisation et chaque classe d'arme avant de faire votre choix. De plus, découvrez comment choisir une spécialisation et une classe d'arme en fonction de votre style de jeu.
Que sont les spécialisations dans STAR WARS Zero Company™ ?
Les spécialisations déterminent le rôle de combat, les forces et les capacités uniques d'un agent.Tous les agents disposent d'une spécialisation, et vous pouvez choisir ou modifier les spécialisations de Hawks et des agents personnalisés que vous recrutez. Les agents prédéfinis ont des talents attribués que vous ne pouvez pas modifier et certains d'entre eux ont des spécialisations que vous ne pouvez pas modifier.Chaque spécialisation inclut un ensemble unique de capacités qui aident à définir la performance d'un agent au combat.Comment fonctionnent les capacités dans STAR WARS Zero Company™ ?
Chaque spécialisation comprend trois types de capacités.- Capacité ultime
- Il s'agit de la capacité la plus puissante d'une spécialisation.
- Elle peut avoir un impact majeur sur la bataille et doit être utilisée au bon moment pour qu'elle soit efficace.
- Capacité standard
- Il s'agit d'une capacité active que vous pouvez utiliser au combat pour attaquer des unités ennemies, soutenir des unités alliées ou obtenir un avantage tactique.
- Capacité passive
- Il s'agit d'une capacité toujours active.
- Elle fournit automatiquement des bonus ou des effets de combat sans avoir besoin d'être activée.
L'utilisation de la plupart des capacités nécessite des points d'action (PA). Vous devrez parfois utiliser des capacités spéciales pour vaincre des unités ennemies plus puissantes. Ces capacités spéciales coûtent de l'avantage plutôt que des PA. L'avantage est une ressource partagée que votre escouade peut obtenir au fil de la bataille. Consultez notre guide des tactiques au tour par tour et des bases du combat pour en savoir plus sur le fonctionnement de l'avantage dans STAR WARS Zero Company™.
Quelle spécialisation dois-je choisir ?
Vous ne savez pas quelle spécialisation choisir pour Hawks ou un agent personnalisé ? Chaque spécialisation remplit un rôle de combat différent, alors réfléchissez au rôle que vous voulez que cet agent joue dans votre escouade avant d'effectuer votre choix.Si vous ne voyez pas vos agents personnalisés dans la base de données, essayez de l'actualiser plusieurs fois. Il peut s'écouler un certain temps avant qu'ils n'apparaissent.Voici les spécialisations disponibles dans STAR WARS Zero Company™, ce pour quoi elles sont le mieux adaptées et les capacités que chacune d'entre elles apporte.Pour modifier les spécialisations d'un agent recruté, rendez-vous dans Changer spécialisation.

- rester mobile sur le champ de bataille ;
- combattre agressivement à moyenne et courte portée ;
- pousser les unités ennemies hors de leurs positions défensives.
- Type de capacité : ultime
- Déclenche un barrage de tirs de blaster qui infligent des dégâts aux unités ennemies dans un grand cône et les désorientent.
- Lorsque les unités ennemies sont désorientées, elles ont moins de chances de toucher leurs cibles.
- Type de capacité : standard
- Charge un ennemi, lui infligeant des dégâts de corps-à-corps et le poussant en arrière.
- Les unités ennemies qui tombent ou sont poussées contre des objets subissent des dégâts d'impact supplémentaires.
- Type de capacité : passive
- Augmente la portée de votre premier mouvement.
- Type de capacité : passive
- Augmente vos chances d'infliger des dégâts critiques aux unités ennemies exposées qui ne sont pas protégées par une couverture.

- des attaques rapides et flexibles ;
- infliger de puissants dégâts à plusieurs adversaires ;
- un style de combat basé sur des tours offensifs rapides.
- Type de capacité : ultime
- Vous permet de tirer deux fois en un seul tour, en ciblant n'importe quelle combinaison d'unités ennemies
- Type de capacité : standard
- Vous permet de tirer rapidement avec votre arme de poing.
- Si vous éliminez un ennemi avec cette capacité, vous récupérez 1 PA
- Type de capacité : passive
- Augmente vos chances d'infliger des dégâts critiques supplémentaires à une cible avec une attaque à distance.
- Les attaques à distance incluent toutes les attaques effectuées à distance, et s'appliquent également aux attaques de blaster, d'armes de poing et à certaines attaques de Force.
- Type de capacité : passive
- Augmente les dégâts de chaque attaque de blaster principal effectuée dans le même tour.

- une capacité de survie élevée ;
- une défense puissante ;
- un agent robuste qui peut tenir la ligne de front.
- Type de capacité : ultime
- Provoque tous les ennemis dans la zone cible, les forçant à vous attaquer.
- Augmente également votre défense et réduit les dégâts que vous subissez lors des attaques essuyées jusqu'à la fin du tour.
- Type de capacité : standard
- Vous confère deux cumuls de riposte, vous permettant de contrer les deux prochaines attaques contre vous.
- Chaque contre-attaque consomme un cumul.
- Type de capacité : passive
- Augmente la santé maximale de votre unité, lui permettant de subir plus de dégâts avant d'être vaincue.
- Type de capacité : passive
- Augmente votre défense et réduit les dégâts que vous subissez lorsque vous essuyez des attaques.
- Votre défense est la protection fournie par votre armure, votre robustesse ou vos compétences.
- Type de capacité : passive
- Vos attaques de blaster principales provoquent les unités ennemies lorsqu'elles les touchent, les forçant à vous cibler avec leur prochaine attaque.

- vous concentrer sur la guérison et le rétablissement ;
- soutenir le reste de l'escouade ;
- un rôle d'escouade axé sur le maintien dans le combat des autres unités.
- Type de capacité : ultime
- Vous confère, à vous et aux unités alliées proches, des cumuls de moral.
- Le moral restaure de la santé au début de chaque tour jusqu'à ce que tous les cumuls soient utilisés.
- Type de capacité : standard
- Confère un stimulant à une unité alliée pendant deux tours.
- Ce dernier augmente sa santé, ses dégâts de corps-à-corps et ses dégâts à distance.
- Type de capacité : passive
- Augmente la quantité de santé restaurée lorsque vous utilisez un kit de soins.
- Les kits de soins sont des objets utilitaires qui peuvent vous soigner ou soigner une unité alliée.
- Les kits de soins ne peuvent pas être utilisés sur les droïdes.
- Type de capacité : passive
- Vous équipe d'un kit de soins de façon permanente sans utiliser d'emplacement d'objet utilitaire.
- Les unités alliées que vous sauvez grâce à une réanimation reviennent au combat complètement soignées et peuvent de nouveau effectuer des actions.

- un agent polyvalent ;
- vous adapter à l'évolution des situations ;
- une spécialisation qui récompense le bon timing et la saisie des opportunités.
- Type de capacité : ultime
- Marque une unité ennemie, ce qui vous permet d'assister la prochaine unité alliée qui l'attaque.
- La plupart des agents se joignent à l'attaque en tirant aux côtés de leur camarade.
- Type de capacité : standard
- Rend une unité ennemie vulnérable, permettant à la prochaine attaque qu'elle subit d'infliger un coup critique garanti.
- Les coups critiques infligent des dégâts supplémentaires en touchant un point faible.
- Type de capacité : passive
- Augmente les dégâts que vous infligez lorsque vous assistez l'attaque d'une unité alliée.
- Type de capacité : passive
- Vos attaques gagnent en pénétration de défense. Cela permet d'ignorer la protection fournie par l'armure, la robustesse et les compétences, ce qui augmente les dégâts que vous infligez.

- des avantages tactiques ;
- mieux soutenir votre escouade ;
- aider l'équipe à être plus performante.
- Type de capacité : ultime
- Permet de lancer une attaque surprise sur une unité ennemie.
- Plus vous utilisez d'avantage, plus l'attaque inflige de dégâts.
- Vous obtenez de l'avantage lorsque votre escouade inflige des dégâts à une unité ennemie et vous pouvez l'utiliser pour effectuer des actions spéciales.
- Type de capacité : standard
- Vous permet de surveiller la zone cible pour obtenir de l'avantage pour chaque unité ennemie détectée.
- Type de capacité : passive
- Vous donne une chance d'obtenir de l'avantage après avoir éliminé une unité ennemie.
- Type de capacité : passive
- Les unités ennemies que vous touchez avec votre blaster sont repérées.
- Les unités ennemies repérées ignorent les pénalités habituelles de chances de toucher causées par la distance et la fumée, ce qui les rend plus faciles à toucher pour votre équipe.

- combattre à distance ;
- vous concentrer sur des attaques précises ;
- un agent qui récompense un positionnement réfléchi.
- Type de capacité : ultime
- Permet de tirer un coup de blaster calculé qui touche toujours sa cible.
- Type de capacité : standard
- Vous permet de définir une position pour un tir précis et vous confère des cumuls de létalité, ce qui augmente vos chances de toucher et vos chances d'infliger des dégâts critiques.
- Létalité est supprimé si vous vous déplacez ou si votre agent est poussé hors de sa position.
- Type de capacité : passive
- Améliore vos chances de toucher et les dégâts infligés par vos attaques de surveillance.
- La surveillance vous permet de définir une zone cible et de tirer automatiquement sur les unités ennemies qui la traversent, vous donnant ainsi une chance d'interrompre leurs déplacements.
- Type de capacité : passive
- Augmente les chances de toucher de toutes vos attaques de blaster, les rendant plus susceptibles de toucher leur cible.

- être efficace dans de nombreuses situations ;
- vous battre au corps-à-corps et à distance ;
- endosser un rôle puissant et polyvalent au combat.
- Type de capacité : ultime
- Vous permet de tirer une puissante roquette qui explose à l'impact, infligeant des dégâts à toutes les unités ennemies touchées par l'explosion.
- Type de capacité : standard
- Vous permet de foncer sur une unité ennemie et d'effectuer une puissante attaque au corps-à-corps qui la rend confuse.
- Les unités ennemies confuses ne peuvent pas attaquer, mais elles peuvent se déplacer et utiliser des capacités non offensives jusqu'à ce que l'effet prenne fin.
- Lorsqu'une unité est confuse, elle bénéficie d'une résistance à l'étourdissement et ne peut plus être confuse pour le reste de la bataille.
- Type de capacité : passive
- Augmente les dégâts de corps-à-corps de vos attaques et vous permet de lancer des grenades plus loin.
- Les grenades explosent à l'emplacement cible, touchant toutes les unités dans le rayon de l'explosion.
- Type de capacité : passive
- Augmente les dégâts de votre blaster principal et de vos grenades.
- Les attaques au blaster utilisent votre arme principale, tandis que les attaques à la grenade incluent tous les dispositifs explosifs lancés.
Comment fonctionnent les classes d'armes dans STAR WARS Zero Company™ ?
Dans STAR WARS Zero Company™, toutes les armes appartiennent à une classe qui détermine leurs performances au combat.Chaque classe d'arme possède ses propres forces et faiblesses qui influencent ses performances, comme les dégâts qu'elle peut infliger et sa portée d'attaque.Pour comprendre les performances de chaque classe d'arme au combat, consultez ses statistiques de combat.| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Statistiques de combat | Définition | ||
| Dégâts d'arme | La valeur des dégâts infligés par l'arme lors d'une attaque. | ||
| Dégâts de coups critiques | Les dégâts supplémentaires appliqués lorsqu'une attaque porte un coup critique. | ||
| Chances de coup critique | La probabilité que l'arme porte un coup critique à une cible et lui inflige des dégâts supplémentaires. | ||
| Portée | La portée optimale de cette arme au combat. Si vous attaquez en dehors de cette portée, votre attaque subit une pénalité d'attaque. |

Quelle classe d'arme dois-je choisir ?
Si vous ne savez pas quelle classe d'arme choisir pour Hawks ou un agent personnalisé, réfléchissez au style de combat que vous envisagez pour cet agent et à l'arme qui s'associe le mieux à sa spécialisation.Voici les spécialisations disponibles dans STAR WARS Zero Company™, ce pour quoi elles sont les mieux adaptées, leur coût en PA et les statistiques de combat de chacune d'entre elles.- Le fusil blaster est une arme polyvalente conçue pour le combat à moyenne portée.
- Il inflige des dégâts de base élevés et de bons dégâts critiques, ce qui en fait un choix fiable pour des attaques constantes.
- Vous pouvez tirer une fois par tour en l'utilisant comme arme rapide, ce qui coûte 1 PA.
- Les tirs supplémentaires au cours d'un même tour coûtent 2 PA.
- Choisissez le fusil blaster si vous souhaitez :
- un style de jeu équilibré ;
- des dégâts fiables ;
- de la flexibilité dans la plupart des situations.
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dégâts d'arme | 10 | ||
| Dégâts de coups critiques | +6 | ||
| Chances de coup critique | 5 % | ||
| Portée | Moyenne |
- Le blaster à répétition est un blaster imposant et puissant offrant une puissance de feu soutenue.
- Les dégâts infligés augmentent grandement en fonction du nombre de PA utilisés pour le tir.
- Plus vous dépensez de PA, plus il inflige de dégâts de tir rapide.
- Choisissez le blaster à répétition si vous souhaitez :
- une puissance offensive maximale ;
- des dégâts continus ;
- vous engager pleinement dans l'attaque à chaque tour.
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dégâts d'arme | 8 | ||
| Dégâts de coups critiques | +4 | ||
| Chances de coup critique | 5 % | ||
| Portée | Moyenne |
- Souvent utilisé comme arme de poing personnelle, le pistolet blaster est une arme rapide pour le combat rapproché.
- Il inflige moins de dégâts que les autres blasters, mais peut être utilisé de manière répétée en consommant moins de PA.
- Il s'agit d'une arme à action rapide, ce qui signifie que chaque tir coûte 1 PA.
- C'est un choix polyvalent pour attaquer tout en gardant des PA pour les déplacements ou les capacités.
- Choisissez le pistolet blaster si vous souhaitez :
- une plus grande mobilité ;
- plus de flexibilité pour l'utilisation de vos PA ;
- un style de combat rapide.
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dégâts d'arme | 6 | ||
| Dégâts de coups critiques | +4 | ||
| Chances de coup critique | 5 % | ||
| Portée | Courte |
- Le blaster de précision est une arme puissante et d'une excellente précision, idéale pour le combat à longue distance. Mais attention : le blaster de précision peut être plus difficile à manier.
- Il inflige des dégâts critiques et de base élevés, ce qui en fait un excellent choix pour éliminer les ennemis à distance.
- Il s'agit d'une arme à action lente, ce qui signifie que chaque tir coûte 2 PA.
- Planifiez vos attaques avec soin, car après votre tir, vous aurez moins de PA pour vos déplacements ou pour utiliser vos capacités.
- Choisissez le blaster de précision si vous souhaitez :
- combattre à distance ;
- de puissantes attaques précises ;
- éliminer les unités ennemies à distance.
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dégâts d'arme | 12 | ||
| Dégâts de coups critiques | +12 | ||
| Chances de coup critique | 5 % | ||
| Portée | Longue |
Quelle spécialisation et quelle classe d'arme conviennent à mon style de jeu ?
Vous ne savez toujours pas quelle spécialisation ou classe d'arme choisir ? Pensez à faire votre choix en fonction de la manière dont vous aimez jouer ou de votre niveau d'expérience. Plus tard dans le jeu, vous pourrez choisir une spécialisation supplémentaire pour vos agents. Pensez à mettre en place des combos qui renforceront les compétences et le caractère unique de chaque agent.Si vous débutez dans les jeux de tactique au tour par tour
- Spécialisation :
- Soldat ou Spécialiste de l'assaut
- Classe d'arme :
- Fusil blaster
- Ces options sont axées sur le combat simple et peuvent vous aider à apprendre les bases du positionnement, des déplacements et de l'attaque.
Si vous souhaitez infliger un maximum de dégâts
- Spécialisation :
- As de la gâchette, Soldat ou Colosse
- Classe d'arme :
- Blaster à répétition
- Ces combinaisons se concentrent sur la pression offensive et l'élimination des unités ennemies à l'aide d'attaques ou d'armes puissantes.
Si vous préférez le combat à distance
- Spécialisation :
- Sniper
- Classe d'arme :
- Blaster de précision
- L'association de ces deux options peut vous aider à bien vous placer et à attaquer avec précision à distance.
Si vous aimez rester mobile
- Spécialisation :
- Spécialiste de l'assaut ou As de la gâchette
- Classe d'arme :
- Pistolet blaster
- Les spécialistes de l'assaut excellent dans la mobilité sur le champ de bataille, tandis que les as de la gâchette se concentrent sur des attaques rapides qui vous permettent de maintenir la pression pendant votre tour.
- Le pistolet blaster coûte moins de PA à utiliser que d'autres armes, donc l'associer à l'une ou l'autre spécialisation vous donne plus de flexibilité pour vous déplacer, vous repositionner, attaquer ou utiliser des capacités.
Si vous aimez la planification et la prise de décisions tactiques
- Spécialisation :
- Sentinelle ou Opportuniste
- Ces spécialisations récompensent de bons timings, de bons positionnements et la création d'opportunités pour votre escouade.
- Si vous préférez un style de jeu tactique, vous n'avez pas besoin de choisir une classe d'arme spécifique. Choisissez celle qui convient le mieux à votre style de combat préféré, qu'il s'agisse de rester mobile, de combattre à longue distance ou d'infliger des dégâts constants.
Si vous préférez soutenir votre escouade
- Spécialisation :
- Médecin
- Cette spécialisation vise à soigner les unités alliées, à prévenir les blessures et à aider votre escouade à rester dans le combat.
- Votre objectif principal en tant que médecin est de garder votre escouade dans le combat, vous n'avez donc pas besoin de vous choisir une classe d'arme spécifique. Préférez celle qui vous permet de rester suffisamment proche pour soutenir votre équipe tout en restant en sécurité.