Visão geral
No STAR WARS Zero Company™, suas escolhas de Especialização e Classe de Arma determinam como Hawks e agentes do seu esquadrão lutarão nas batalhas. As Especializações definem a função de combate e as habilidades do Agente, enquanto as Classes de Armas afetam o desempenho de suas armas em combate. Use este guia para comparar cada Especialização e Classe de Arma antes de fazer suas escolhas. Além disso, veja dicas sobre como escolher uma Especialização e uma Classe de Arma com base no seu estilo de jogo.
O que são as Especializações no STAR WARS Zero Company™?
As Especializações determinam a função de combate, os pontos fortes e as habilidades únicas do agente.Todos os agentes têm uma Especialização, e você pode escolher ou alterar Especializações para Hawks e quaisquer agentes personalizados que recrutar. Agentes Autorais têm Talentos atribuídos que não podem ser alterados e alguns têm Especializações que não podem ser alteradas.Cada Especialização inclui um conjunto único de habilidades que ajudam a definir o desempenho do agente em batalha.Como funcionam as habilidades no STAR WARS Zero Company™?
Cada Especialização inclui três tipos de habilidades.- Habilidade Suprema
- Esta é a habilidade mais poderosa da Especialização.
- Ela pode ter um grande impacto na batalha e é melhor usá-la no momento certo.
- Habilidade Padrão
- Esta é uma habilidade ativa que você pode usar durante o combate para atacar inimigos, dar suporte aos aliados ou ganhar uma vantagem tática.
- Habilidade Passiva
- Estas habilidades estão sempre ativas.
- Elas oferecem bônus ou efeitos automaticamente durante a batalha, sem necessidade de ativação.
A maioria das habilidades custa Pontos de Ação (PA) para serem usadas. Às vezes, você precisará usar habilidades especiais para derrotar inimigos mais poderosos. Estas habilidades especiais custa Vantagem, em vez de PA. Vantagem é um recurso compartilhado que o seu esquadrão pode ganhar conforme a batalha progride. Confira o nosso guia básico de combate e tática em turnos para entender como a Vantagem funciona no STAR WARS Zero Company™.
Qual Especialização devo escolher?
Não sabe qual Especialização escolher para Hawks ou para um agente personalizado? Cada Especialização tem uma função de combate diferente. Antes de escolher uma, pense no papel que você deseja que o agente desempenhe no seu esquadrão.Se não estiver vendo agentes personalizados no banco de dados, tente atualizar algumas vezes. Pode levar algum tempo até eles aparecerem.Estas são as Especializações disponíveis no STAR WARS Zero Company™, as funções ideais e as habilidades que cada uma inclui.Para mudar as Especializações de um agente, acesse Alterar Especialização.

- manter a mobilidade no campo de batalha
- lutar agressivamente em curto e médio alcance
- tirar inimigos de posições defensivas
- Tipo de habilidade: Suprema
- Lança uma barragem de disparos de blaster que causa dano e desorienta inimigos em uma grande área de cone.
- Quando os inimigos estão sob o efeito de Desorientação, têm chances menores de atingirem seus alvos.
- Tipo de habilidade: Padrão
- Investe contra um inimigo, causando Dano Corpo a Corpo e empurrando-o para trás.
- Inimigos que caírem ou forem empurrados contra objetos recebem dano adicional de impacto.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta a distância permitida para o seu primeiro movimento.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta a sua chance de causar Dano de Acerto Crítico a inimigos expostos que não estejam protegidos por cobertura.

- ataques rápidos e flexíveis.
- dano forte contra diversos inimigos.
- um estilo de combate orientado a turnos ofensivos rápidos.
- Tipo de habilidade: Suprema
- Permite que você dispare duas vezes em um único turno, mirando em qualquer combinação de inimigos
- Tipo de habilidade: Padrão
- Permite que você faça um disparo rápido de pistola com a arma secundária.
- Se você derrotar um inimigo com esta habilidade, isto vai restaurar 1 PA.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta a sua chance de causar Dano de Acerto Crítico adicional a um alvo durante um ataque a distância.
- Ataques a distância incluem todos os ataques feitos de longe e se aplicam a ataques com blasters, armas secundárias e alguns da Força.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta o dano de cada ataque com o blaster principal que você fizer em um único turno

- alta capacidade de sobrevivência
- defesa forte
- um agente resistente que possa manter a linha de frente
- Tipo de habilidade: Suprema
- Aplica Provocação em todos os inimigos na área alvo, forçando-os a atacar você.
- Ela também aumenta sua defesa e reduz o dano dos ataques que você recebe até o fim do turno.
- Tipo de habilidade: Padrão
- Concede a você dois acúmulos de Retaliação, permitindo que você contra-ataque os próximos dois ataques a você.
- Cada contra-ataque usa um acúmulo.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta sua Vida máxima, permitindo que você receba mais dano antes de sofrer uma derrota.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta sua Defesa e reduz o dano dos ataques que você recebe.
- A sua Defesa é a proteção oferecida pela sua armadura, resistência ou habilidade.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Seus ataques com o blaster principal aplica Provocação nos inimigos ao atingi-los, forçando-os a mirar em você no próximo ataque.

- priorizar a cura e a recuperação
- dar suporte ao resto do esquadrão
- uma função focada em manter os outros na luta
- Tipo de habilidade: Suprema
- Concede Moral a você e aos aliados próximos.
- O Moral restaura sua Vida no início de cada turno até que todos os acúmulos sejam usados.
- Tipo de habilidade: Padrão
- Concede um Estimulante a um aliado por dois turnos.
- Isso aumenta a Vida, o Dano Corpo a Corpo e o Dano a Distância dele.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta a quantidade de Vida restaurada quando você usa um Medpac.
- Medpacs são itens de ferramenta que podem curar você ou um único aliado.
- Medpacs não podem ser usados em Droides.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Equipa você permanentemente com um Medpac sem usar um espaço de ferramenta.
- Os aliados que você resgatar com Reanimar retornam à luta completamente curados e podem realizar ações novamente.

- um agente versátil
- se adaptar a situações em mudança
- uma Especialização que recompensa o oportunismo e o bom uso do tempo
- Tipo de habilidade: Suprema
- Marca um inimigo, permitindo que você faça uma Assistência para o próximo aliado que atacar o inimigo marcado.
- A maioria dos agentes se junta ao ataque, disparando junto com o colega de equipe.
- Tipo de habilidade: Padrão
- Torna um inimigo Vulnerável, fazendo com que o próximo ataque com dano contra ele seja um Acerto Crítico garantido.
- Acertos críticos causam dano adicional atingindo um ponto fraco.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta o dano que você causa ao dar assistência durante o ataque de um aliado.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Seu ataque ganha Penetração de Defesa. Isso ajuda a contornar a proteção oferecida pela armadura, resistência e habilidade, aumentando o dano que você causa.

- vantagens táticas
- um suporte melhor para o esquadrão
- um agente que ajude o resto da equipe a ter um desempenho melhor
- Tipo de habilidade: Suprema
- Permite que você faça um ataque-surpresa contra um inimigo.
- Quanto mais Vantagem você usar, mais dano o ataque causará.
- A Vantagem é ganha sempre que o seu esquadrão causa dano a um inimigo. Ela é usada para realizar Ações Especiais.
- Tipo de habilidade: Padrão
- Permite que você examine a área alvo para ganhar Vantagem a cada inimigo detectado.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Dá a você uma chance de ganhar Vantagem após derrotar um inimigo.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Os inimigos que você ferir com seu blaster são localizados.
- Inimigos localizados não têm as penalidades normais de Chance de Acerto por causa do alcance e da fumaça, tornando mais fácil para a sua equipe atingi-los.

- combate de longo alcance
- foco em ataques precisos
- um agente que se beneficia de um posicionamento cuidadoso
- Tipo de habilidade: Suprema
- Permite que você mire cuidadosamente e faça um disparo de blaster que sempre atinge o alvo.
- Tipo de habilidade: Padrão
- Permite que você monte uma posição para disparos precisos e concede acúmulos de Letal, aumentando sua Chance de Acerto e a possibilidade de dano crítico.
- Letal é removido se você se mover ou sair à força da sua posição.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Melhora sua Chance de Acerto e o dano causado pelos seus ataques de Vigilância.
- Vigilância permite que você defina uma área alvo e dispare automaticamente contra os inimigos que passarem por ela, dando a você uma chance de deter a movimentação deles.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta a Chance de Acerto de todo os seus ataques com blaster, facilitando atingir o alvo.

- ter um bom desempenho em muitas situações
- uma combinação de combate corpo a corpo e de longo alcance
- uma função poderosa de combate geral
- Tipo de habilidade: Suprema
- Permite que você dispare um foguete poderoso que explode no impacto, causando dano a todos os inimigos no raio da explosão.
- Tipo de habilidade: Padrão
- Permite que você avance contra um inimigo e faça um poderoso ataque corpo a corpo, causando Aturdimento nele.
- Inimigos com Aturdimento não podem atacar, mas ainda podem se mover e usar habilidades não ofensivas até o efeito acabar.
- Depois que uma unidade sofre Aturdimento, ela ganha Resistência a Atordoamento e não pode sofrer Aturdimento novamente pelo resto da batalha.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta o Dano Corpo a Corpo dos seus ataques e permite que você lance granadas mais longe.
- As granadas explodem no local do alvo, afetando todas as unidades no raio da explosão.
- Tipo de habilidade: Passiva
- Aumenta o dano do seu blaster principal e das granadas.
- Ataques com blaster usam sua arma principal, enquanto os ataques com granadas incluem todos os explosivos de arremesso.
Como as Classes de Armas funcionam no STAR WARS Zero Company™?
No STAR WARS Zero Company™, todas as armas pertencem a uma Classe de Arma que determina seu desempenho em batalha.Cada Classe de Arma tem pontos fortes e pontos fracos que influenciam o desempenho, como o dano causado e o alcance de ataque.Para entender como é o desempenho de cada Classe de Arma em batalha, verifique os atributos de combate da classe.| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Atributo de combate | Definição | ||
| Dano da arma | A quantidade de dano causada pela arma ao atacar. | ||
| Dano de Acerto Crítico | Dano adicional aplicado quando um ataque for um Acerto Crítico. | ||
| Chance de Acerto Crítico | A chance de uma arma obter um acerto crítico para causar dano adicional ao alvo. | ||
| Alcance | O alcance de combate ideal da arma. Atacar fora deste alcance causa uma Penalidade de Ataque. |

Qual Classe de Arma devo escolher?
Se você não souber qual Classe de Arma escolher para Hawks ou para um agente personalizado, pense em como você quer que o agente lute e qual arma combina mais com a Especialização dele.Estas são as Especializações disponíveis no STAR WARS Zero Company™, as funções ideais, o custo em PA por uso e os atributos de combate de cada uma.- O Rifle Blaster é uma arma versátil, projetada para combate de alcance médio.
- Ele tem dano base alto e um bom dano de acerto crítico, sendo uma opção confiável para ataques consistentes.
- Você pode dispará-lo uma vez por turno como uma Arma Rápida usando 1 x PA.
- Disparos adicionais no mesmo turno custam 2 x PA.
- Escolha o Rifle Blaster se você quiser:
- um estilo de jogo equilibrado
- danos confiáveis
- flexibilidade na maioria das situações.
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dano da arma | 10 | ||
| Dano de Acerto Crítico | +6 | ||
| Chance de Acerto Crítico | 5% | ||
| Alcance | Médio |
- O Repetidor é uma arma blaster grande e poderosa, com poder de fogo contínuo.
- Ele causará muito mais dano se você investir mais PA ao dispará-lo.
- Quanto mais PA você gastar, mais Dano de Rajada ele causará.
- Escolha o Repetidor se você quiser:
- poder ofensivo máximo
- dano sustentado
- se dedicar totalmente ao ataque em cada turno.
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dano da arma | 8 | ||
| Dano de Acerto Crítico | +4 | ||
| Chance de Acerto Crítico | 5% | ||
| Alcance | Médio |
- Muito usada como arma secundária, a Pistola Blaster é uma arma rápida para combate de curto alcance.
- Ela causa menos dano que outras armas do tipo blaster, mas pode ser disparada repetidamente usando menos PA.
- É uma arma de Ação Rápida, o que significa que cada disparo custa 1 x PA.
- Uma opção flexível para atacar e guardar alguns PA para se movimentar ou usar habilidades.
- Escolha a Pistola Blaster se você quiser:
- mais mobilidade
- mais flexibilidade com PA
- um estilo de combate ágil.
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dano da arma | 6 | ||
| Dano de Acerto Crítico | +4 | ||
| Chance de Acerto Crítico | 5% | ||
| Alcance | Curto |
- O Blaster de Precisão é uma arma de alta potência e excelente precisão, ideal para combates de longo alcance. Mas preste atenção, pois pode ser mais difícil manusear Blasters de Precisão.
- Ele tem dano base e dano de acerto crítico altos, sendo uma ótima escolha para eliminar inimigos a distância.
- É uma arma de Ação Lenta, o que significa que cada disparo custa 2 x PA.
- Planeje seus ataques cuidadosamente, pois disparar deixará você com menos PA para se movimentar ou usar habilidades.
- Escolha o Blaster de Precisão se você quiser:
- combate de longo alcance
- ataques precisos e poderosos
- eliminar inimigos de longe
| Column 1 | Column 2 | ||
|---|---|---|---|
| Dano da arma | 12 | ||
| Dano de Acerto Crítico | +12 | ||
| Chance de Acerto Crítico | 5% | ||
| Alcance | Longo |
Qual Especialização e Classe de Arma combinam com o meu estilo de jogo?
Ainda não sabe qual Especialização ou Classe de Arma escolher? Escolha com base na forma como você gosta de jogar ou no seu nível de experiência. Mais tarde no jogo, você poderá escolher uma Especialização adicional para os seus agentes. Pense em combinações que vão reforçar as habilidades e o caráter único de cada agente.Se você está iniciando nos jogos táticos em turnos
- Especialização:
- Soldado ou Assalto
- Classe de Arma:
- Rifle Blaster.
- Estas opções são focadas no combate direto e podem ajudar você a aprender o básico sobre posicionamento, movimentação e ataque.
Se quiser causar o máximo de dano possível
- Especialização:
- Pistoleiro, Soldado ou Tanque
- Classe de Arma:
- Repetidor
- Estas combinações são focadas na pressão ofensiva para derrotar os inimigos com armas ou ataques poderosos.
Se você prefere combate de longo alcance
- Especialização:
- Atirador
- Classe de Arma:
- Blaster de Precisão
- Combinar essas duas opções pode ajudar com o posicionamento e os ataques de precisão a distância.
Se você gosta de se manter em movimento
- Especialização:
- Assalto ou Pistoleiro
- Classe de Arma:
- Pistola Blaster
- O Assalto é especializado em mobilidade no campo de batalha, enquanto o Pistoleiro é focado em ataques rápidos que permitem manter a pressão durante o seu turno.
- A Pistola Blaster custa menos PA para usar do que algumas outras armas, então combinar uma destas Especializações com ela oferece mais flexibilidade para se mover, reposicionar, atacar ou usar habilidades.
Se você gosta de planejar e tomar decisões táticas
- Especialização:
- Batedor ou Canalha
- Estas Especializações recompensam o uso inteligente do tempo, o posicionamento e a criação de oportunidades para o seu esquadrão.
- Se você prefere um estilo de jogo tático, não precisa se comprometer com uma Classe de Arma específica. Escolha aquela que seja mais adequada ao seu estilo de combate preferido, seja em termos de mobilidade, longo alcance ou dano consistente.
Se você prefere dar suporte ao seu esquadrão
- Especialização:
- Médico
- Esta Especialização é focada em curar os aliados, impedir ferimentos e ajudar seu esquadrão a se manter na luta.
- Como Médico, seu foco principal é manter seu esquadrão lutando, então não é necessário escolher uma Classe de Arma específica. Escolha uma que deixe você se manter perto o suficiente para dar suporte aos colegas enquanto se mantém a salvo.