STAR WARS Zero Company™ – przewodnik po turowej rozgrywce i podstawach walki
5 min. czytania
Podsumowanie
Walka w STAR WARS Zero Company™ przebiega turowo – twój oddział wykorzystuje punkty akcji (PA), by się przemieszczać, atakować, używać zdolności i ogrywać wrogów. Jeśli to twoja pierwsza styczność z turowymi grami taktycznymi, dowiedz się, na czym polegają kluczowe elementy mechaniki STAR WARS Zero Company™, takie jak osłona, szansa na trafienie, obserwacja, przewaga, permanentna śmierć czy ratunek.
Jak działa turowa walka w STAR WARS Zero Company™?
Walka w STAR WARS Zero Company™ przebiega w systemie turowym, co oznacza, że ty i wróg wykonujecie ruchy na przemian. Cały twój oddział operatorów bierze udział w jednej turze.Każdy członek oddziału ma w turze trzy punkty akcji (PA) do rozdysponowania na ruch, ataki, zdolności i inne działania. Różne działania zużywają odmienną ilość PA. Sprawne zarządzanie PA to jeden z najważniejszych elementów walki. Po wykorzystaniu całego zasobu PA oddziału zakończ turę, aby pozwolić wrogowi podjąć działania.
Kampania to zapis gry w STAR WARS Zero Company™. Oznacza to, że rozpoczynając nową kampanię tworzysz plik zapisu gry. Postępy w grze, zwerbowani operatorzy, ukończone operacje i misje taktyczne, ustawienia gry i inne elementy są zapisywane w ramach kampanii.
1
Grając w STAR WARS Zero Company™ po raz pierwszy, utwórz nową kampanię, wchodząc do menu głównego i wybierając opcję Nowa kampania.
2
Następnie wybierz ustawienia trudności – w tym włączenie lub wyłączenie permanentnej śmierci.
Ustawienia te obowiązują tylko w tej konkretnej kampanii.
3
Wybierz Rozpocznij kampanię i rozpocznij przygodę.
4
Jeśli dysponujesz już zapisem kampanii, opcja Nowa kampania pozwoli ci zacząć nową grę od zera.
Rozpoczęcie kolejnej kampanii to dobry sposób, by wypróbować inny poziom trudności, poeksperymentować z innymi wyborami czy sprawdzić grę z innym ustawieniem permanentnej śmierci.
Opcji wybranych na ekranie ustawień trudności nie da się już zmienić po rozpoczęciu kampanii. Jeśli włączysz permanentną śmierć, będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę.Jeśli włączysz tryb „Beskar”, będziesz stale korzystać z jednego pliku zapisu i nie będziesz w stanie zapisywać gry ręcznie. Wówczas twoje decyzje i ich konsekwencje będą nieodwracalne. Aby wyłączyć permanentną śmierć lub tryb „Beskar”, musisz rozpocząć nową kampanię.
Operator to członek twojego oddziału, którego poczynaniami kierujesz na polu bitwy. Każdy operator ma odrębne zalety, wyposażenie i funkcje w walce. W miarę postępów w STAR WARS Zero Company™ będziesz mieć możliwość werbować nowych operatorów i dopasowywać ich do własnego stylu gry.Dwóch operatorów nigdy nie walczy dokładnie tak samo. Rozeznanie w mocnych stronach i zdolnościach każdego operatora, i rozpoznanie, co daje oddziałowi zwiększa szansę powodzenia w boju.
Akcje to wszystkie działania, jakie operator może podjąć w swojej turze. Aby wykonać akcję, musisz zużyć punkty akcji (PA).W trakcie swojej tury możesz wykorzystać PA, aby:
przemieszczać się po polu bitwy
atakować wrogów
używać zdolności
wykorzystywać przedmioty użytkowe, jak apteczki czy granaty
przygotować obserwację
Niektóre działania kosztują więcej PA niż inne. Na przykład – im większy dystans pokonasz na polu bitwy, tym więcej PA zużyjesz. Inne działania, jak wezwanie wsparcia nie wymagają PA.Ponieważ w każdej turze dysponujesz ograniczonym zasobem PA, decydowanie, jakie działania i w jakiej kolejności podjąć to kluczowy element walki.
Zanim zaatakujesz wroga, sprawdź procentowy wskaźnik szansy na trafienie wyświetlany obok celu. Pokazuje on, jak prawdopodobne jest, że twój atak trafi przeciwnika. Szansa na trafienie zależy od kilku czynników.
Odległość
Im dalej znajduje się wróg, tym mniej prawdopodobne, że go trafisz.
Zasięg broni
Niektóre bronie lepiej sprawdzają się na krótkim dystansie, a inne – z większej odległości.
Linia widzenia
Przed podjęciem ataku twój operator zazwyczaj musi mieć wroga w zasięgu wzroku.
Osłona
Wrogowie za osłonami są trudniejsi do trafienia niż tacy na otwartym terenie.
Ustawienie
Przejście na lepszą pozycję – jak oflankowanie wroga czy atak z wyższego pułapu – może zwiększyć szansę na trafienie.
Przed dokonaniem ataku możesz także zajrzeć do panelu Szczegóły strzału, by poznać więcej informacji.
Osłona obniża szansę wroga na trafienie twoich operatorów i pomaga ich chronić przed atakami.Występują dwa rodzaje osłon.
Częściowa osłona sprawia, że trafienie operatora jest trudniejsze.
Pełna osłona chroni jeszcze lepiej.
Możesz poprawić skuteczność własnych ataków, flankując osłoniętych wrogów lub atakując ich z korzystniejszej pozycji.Część osłon może ulec zniszczeniu przez wroga w toku walki, więc unikaj przywiązywania się do jednej pozycji.
Atak wręcz pozwala operatorowi zaatakować wroga z bliska, nie używając broni dystansowej.W przeciwieństwie do blasterów, ataki wręcz wymagają, by operator znalazł się blisko celu, co podkreśla wagę odpowiedniego ustawienia. Niektóre ataki wręcz mogą też wypchnąć wrogów zza osłony lub wtrącić ich na niebezpieczne obszary.Operatorzy wyspecjalizowani w walce wręcz zadają znaczne obrażenia, pomagają kontrolować ustawienie wroga i tworzą okazje do działania pozostałym członkom oddziału. Używając operatora bazującego na walce wręcz, używaj osłon i koordynuj działania z oddziałem, by bezpiecznie skrócić dystans do wroga przed podjęciem ataku.
Obserwacja pozwala operatorowi monitorować lub podejmować działania na wskazanym obszarze w trakcie tury wroga.Jeśli wróg przemieszcza się lub podejmuje akcję na takim obszarze, twój operator automatycznie atakuje. Rozmieszczaj stożek obserwacji w miejscach, które przeciwnik może być zmuszony przemierzyć. Pomoże ci to:
utrudnić wrogom ruch
obronić istotne obszary
osłonić kompanów zmieniających pozycje
ukarać wrogów próbujących podjąć szarżę.
Wykorzystanie obserwacji kończy natychmiast turę przystępującego do niej operatora, co czyni z niej idealną końcową akcję.Pamiętaj, że wróg również może korzystać z obserwacji, by zaatakować twój oddział. Przełam obserwację przed wkroczeniem na dany obszar, by uniknąć takich ataków.
Przedmioty użytkowe to jednorazowe wyposażenie dające oddziałowi dodatkowe możliwości strategiczne. Umożliwiają na przykład:
przywracanie zdrowia
zadawanie obrażeń kilku wrogom naraz
utrudnianie wrogom ruchu
tworzenie oddziałowi okazji do działania.
Wykorzystywanie większości przedmiotów użytkowych zużywa 1 PA, co czyni z nich cenne rozwiązanie, gdy standardowy atak może się nie sprawdzić.
Każdy operator w oddziale, w tym Hawks, ma określoną specjalizację. Specjalizacje różnią się zaś dostępnymi zdolnościami. Wśród nich wyróżnić można zdolność ostateczną, jedną zdolność standardową oraz – zależnie od specjalizacji – co najmniej dwie zdolności pasywne.
Zdolność ostateczna
To najpotężniejsza zdolność każdej specjalizacji.
Może mieć ogromny wpływ na przebieg walki i warto z niej korzystać w dobrze dobranym momencie.
Standardowa zdolność
To zdolność aktywna, po którą sięgasz w trakcie walki, by atakować wrogów, wspierać sojuszników czy wypracować strategiczną przewagę.
Zdolność pasywna
To zdolność działająca przez cały czas.
Zapewnia określone premie i efekty automatycznie stosowane w trakcie walki – nie trzeba jej aktywować.
Wezwanie wsparcia to działanie pozwalające operatorowi uzyskać pomoc innego członka oddziału. To darmowa akcja niezużywająca PA.Raz na turę wskazany operator może wybrać kompana, który pomoże mu przy kolejnym ataku.Większość operatorów przyłącza się do ataku, oddając strzał wraz z kompanem. Niektórzy zamiast tego zapewniają określone premie.Ponieważ wezwanie wsparcia nie wymaga PA, to znakomity sposób, by wyrządzić wrogom dodatkowe obrażenia, nie skracając sobie przy tym pola manewru.Spróbuj wezwać wsparcie, gdy:
walczysz z groźnym wrogiem
musisz wyeliminować cel, zanim wróg rozegra swoją turę
chcesz połączyć ataki kilku operatorów we wspólną ofensywną szarżę
Przewaga to zasób współdzielony przez cały oddział, umożliwiający używanie zdolności specjalnych. W przeciwieństwie do standardowych, tego rodzaju zdolności zamiast PA wykorzystują punkty przewagi.
Twój oddział otrzymuje 1 punkt przewagi za każdym razem, gdy któryś z twoich operatorów zada obrażenia wrogowi.
Możesz zgromadzić do 10 takich punktów, dlatego wybór, czy zużyć je natychmiast, czy zachować na trudniejsze starcie to istotna, strategiczna decyzja.
Zużycie punktów przewagi pozwala aktywować potężne zdolności, np. zapewniające operatorowi dodatkowe PA czy wzywające wsparcie.
Ponieważ wykorzystanie przewagi nie wymaga równoczesnego zużycia PA, po zdolności specjalne możesz sięgać, gdy operatorzy stracą cały zasób PA.
Członek oddziału może przynieść ratunekpowalonemu operatorowi, aby ten wrócił do walki.
Po uratowaniu operator może wykonywać kolejne akcje.
Powalenie powoduje też rany. Chociaż uratowany operator może kontynuować misje, rany mają konsekwencje i niosą za sobą ryzyko.
Ranni operatorzy po powrocie do walki mogą być mniej skuteczni.
Jeśli aktywujesz opcję ostatecznej śmierci, po odniesieniu trzech ran operator ginie w akcji i nieodwracalnie znika z twojego oddziału.
Po powrocie z misji do Dziupli wyślij rannych operatorów do skrzydła medycznego, by mogli dojść do siebie.
Po rozpoczęciu kampanii nie da się już zmienić ustawienia permanentnej śmierci. Żeby zagrać z innymi ustawieniami permanentnej śmierci, musisz zacząć nową kampanię.
Jeśli aktywujesz w kampanii opcję permanentnej śmierci, po odniesieniu trzech ran operator ginie w akcji i nieodwracalnie znika z twojego oddziału. Operatorzy mogą odnieść rany, gdy zostaną powaleni w trakcie walki. Powalony operator nie może podejmować akcji, dopóki inny członek oddziału nie przyjdzie mu na ratunek.Wyjątek stanowi Hawks. Jeśli Hawks polegnie, misja natychmiast kończy się niepowodzeniem i musisz zacząć ją od nowa – bez względu na to, czy permanentna śmierć jest włączona.
Walka w STAR WARS Zero Company™ – często zadawane pytania
Tak. Każda klasa broni ma swoje zalety, wady i określone zużycie PA. Dobór odpowiednich operatorów i broni do danego starcia to ważna strategiczna decyzja, mogąca wpłynąć na rezultat misji.Niektóre bronie lepiej sprawdzają się na krótkim dystansie, a inne – z większej odległości. Liczba PA zużywanych przez atak także zależy od klasy broni.Aby dowiedzieć się więcej, zajrzyj do naszego przewodnika po klasach broni.
Specjalizacje decydują o stylu walki i zdolnościach operatora.Żeby uzyskać więcej rozwiązań taktycznych w trakcie walki, staraj się zbudować oddział z wzajemnie uzupełniającymi się operatorami.W zależności od specjalizacji, jedni operatorzy lepiej będą się sprawdzać w zadawaniu obrażeń czy wspieraniu kompanów, a inni – w kontrolowaniu poczynań wrogów czy przetrwaniu na polu bitwy.Zajrzyj do naszego przewodnika, by dowiedzieć się więcej o specjalizacjach i związanych z nimi zdolnościach.
W trakcie tury operatora możesz zazwyczaj wykonywać działania w kolejności najlepiej odpowiadającej twojej strategii.Możesz na przykład:
przemieścić się przed atakiem, aby zwiększyć szansę na trafienie
najpierw zaatakować, a następnie przenieść się za osłonę
zakończyć turę obserwacją, aby ochronić oddział w czasie tury wroga.
Nie zawsze. Możesz zużyć punkty przewagi, gdy tylko je zdobędziesz, ale zachowanie ich na trudniejsze starcie może uratować twój oddział na późniejszym etapie misji.Najlepsze rozwiązanie zależy od sytuacji.
Jeśli mierzysz się z groźnym wrogiem lub musisz szybko odwrócić losy starcia, natychmiastowe wykorzystanie przewagi może być rozsądnym ruchem.
W innych okolicznościach zachowanie jej na później może dać ci większe pole manewru, gdy walka się zaostrzy.
Po rozpoczęciu kampanii nie da się już zmienić ustawienia permanentnej śmierci. Ustawienia trudności wybrane na początku kampanii obowiązują przez całą grę.Żeby zagrać z innymi ustawieniami permanentnej śmierci, musisz zacząć kampanię od zera.Jeśli regularnie tracisz operatorów w walce, rozważ zmianę strategii. Zapoznaj się z naszymi poradami, by jak najlepiej opanować STAR WARS Zero Company™.
W przeciwieństwie do innych operatorów, Hawks nie może zginąć ani zniknąć z oddziału – nawet przy włączonej permanentnej śmierci.Jeśli Hawks polegnie, misja natychmiast kończy się niepowodzeniem i musisz zacząć ją od nowa.
Nie, gdy operator straci całe zdrowie, nie umiera, ale zostaje powalony.Powalony operator nie może podejmować akcji, ale inny członek oddziału może przynieść mu ratunek, dzięki czemu będzie mógł wrócić do walki.Pamiętaj jednak, że powalenie skutkuje także ranami. Chociaż po otrzymaniu ratunku operator może nadal walczyć, pozostaje ranny. Jeśli włączysz tryb permanentnej śmierci, operator ginie po odniesieniu trzech ran. Gdy zginie w akcji, na stałe znika z twojego oddziału. Wyjątek stanowi Hawks. Jeśli Hawks polegnie, misja natychmiast kończy się niepowodzeniem i musisz zacząć ją od nowa.
Nie, nie istnieje uniwersalna strategia, która zadziałałby w każdej misji.Odmienni wrogowie, otoczenie i zadania wymagają różnych posunięć taktycznych.Eksperymentuj z różnymi kombinacjami ustawienia, obserwacji, zdolności, przedmiotów użytkowych, wezwań wsparcia i przewagi, by znaleźć najlepsze rozwiązania w każdych okolicznościach.
Poprzez holostół w Dziupli będziesz się podejmować operacji i misji taktycznych.To dwa kluczowe elementy kampanii, pełniące jednak nieco inne role.
Operacje odbywają się na mapie galaktyki i odpowiadają za postępy w grze niezwiązane z taktyczną rozgrywką. Mogą zapewniać zasoby, otwierać dostęp do kolejnych operacji i misji taktycznych, a także stawiać cię przed wyborami wpływającymi na fabułę czy relacje między postaciami.
W misjach taktycznych dowodzisz oddziałem w turowych walkach, by wykonywać zadania i dokonywać postępów w kampanii.
Niektóre operacje i misje taktyczne przepadają, jeśli nie wykonasz ich na czas. Jeśli misja ma kluczowy wpływ na fabułę, w końcu stanie się obowiązkowa i jej ukończenie będzie niezbędne, by kontynuować grę.
Nadal masz problemy?
Skontaktuj się z działem obsługi klienta, by uzyskać pomoc.